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imgui和imgui事件

游戏引擎 2024/11/30

笔记9 imgui和imgui事件

再谈及imgui之前先说一说按照视频步骤拉取imgui的坑吧

由于版本问题,众所周知,肯定是不出意外的出意外的报错了。其实其实直接拿来用就好了,但是cherno既然是要举例子,就是暂时先把目前的教程的bug处理掉,bug也复现不出来(其实懒了,而且确实没必要,这里只是实例,后面会修改使用方法的)

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GLAD和OpenGL

游戏引擎 2024/11/30

笔记8 GLAD和OpenGL

细节的问题后面我们再慢慢补,先把流程具体描述一下。

首先就是去网站上下载对应的教程的glad的源码。

然后编写更改对应的premake文件。

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WSL的安装

操作系统 2024/11/22

本人能力有限,因为能找的linux安装教程和文档中,只有WSL的时效性和易操作性最好,所以选择了WSL安装linux,下面是基本的安装操作。

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EventSystem

游戏引擎 2024/10/28

HazelEngine笔记4

EventSystem

为了响应玩家一些基本的输入响应,我们制作不论引擎还是任何应用程序都是需要事件系统读取玩家的操作。

话不多说我们一步一步来看事件系统是如何搭建起来的

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Precompiled Header

游戏引擎 2024/10/28

HazelEngine笔记5

预编译头文件(Precompiled Header,简称 PCH)

预编译头文件(Precompiled Header,简称 PCH)是编译器为了加快编译速度所使用的一种技术。其原理是在首次编译时预先编译一部分头文件,将这些头文件生成一个预编译的二进制文件,之后的编译过程中直接重用该二进制文件,而不是重复编译这些头文件。

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Window Abstraction and GLFW

游戏引擎 2024/10/28

HazelEngine笔记6

Window Abstraction and GLFW

首先还是先了解一下glfw和glad这俩个东西。

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Premake

游戏引擎 2024/10/28

HazelEngine笔记3

premake是一个开源的脚本生成工具,利用lua脚本自定义项目配置,自动生成对应的的IDE和编译器的构建文件。至于能配置哪些,我会从项目的配置文件中解释,而不是一一列举了。

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标准库的filesystem

STD 2024/10/28

filesystem

filesystem 库是 C++17 中引入的一个重要特性,它提供了一系列用于文件系统操作的功能。这个库包含在 <filesystem> 头文件中,并且定义在 std::filesystem 命名空间内。

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spdlog日志库的配置和使用

游戏引擎 2024/10/22

HazelEngine笔记2

在游戏引擎或者大型程序项目中我们必然离不开调式功能,处于方便我们使用了github开源的日志库作为我们的日志库(spdlog)

如果你也在跟随cherno的引擎制作,你也应该遇到了莫名其妙的错误,其实Youtobe正确的库不是给的链接(也许是时间太久,已经更新过了),你需要去cherno的引擎库里找到保存的spdlog库,那个才是正确的

首先在命令行

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引擎项目环境配置

游戏引擎 2024/10/22

HazelEngine笔记1

1.项目配置

在vs中创建Hazel项目,然后打开“项目属性 -> 配置属性 -> 常规”中设置一下

  • 配置类型: 选择**.dll**

在配置为Dynamic Library时,项目输出的文件是一个DLL文件,其他程序可以在运行时加载和使用它。通常会生成一个.dll文件和一个对应的.lib文件(用于在编译时链接DLL)。

DLL (Dynamic Link Library) 是包含可执行代码和数据的二进制文件,在程序运行时动态加载到内存中。

DLL文件中包含的代码和资源在程序运行时才会被加载使用,因此在编译和链接阶段,它不会直接参与到应用程序的构建中。

对于使用DLL的项目来说,LIB文件并不是静态链接库,而是一个“导入库”(import library)。这个LIB文件不包含DLL的实际实现代码,而是包含指向DLL中的函数或数据的引用和符号信息。

当你在Visual Studio中设置项目生成DLL时,Visual Studio同时会生成一个对应的LIB文件。这个LIB文件的作用是告诉链接器:当其他项目引用此库时,链接器应如何找到和使用对应的DLL中的函数和数据。

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漫无目的的人生
何时能找到方向